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Destiny poderia ter tido um jogo de romance: a ideia inusitada que a Bungie rejeitou

Em um universo paralelo, os guardiões de Destiny poderiam estar vivendo histórias de romance em um dating sim. Isso é verdade, segundo relatos de antigos funcionários da Bungie que revelaram recentemente ter apresentado uma proposta interna para criar exatamente isso.

Liana Ruppert, ex-gerenciadora de comunidade do estúdio, foi quem primeiro compartilhou essa curiosidade nas redes sociais. Segundo ela, a equipe chegou a desenvolver o conceito completo: “O time realmente fez isso”, disse Ruppert, mencionando que a proposta tinha inspiração no jogo Dream Daddy. “Mas a liderança deu um ‘não definitivo’ — ninguém queria romance ou coisas descontraídas no projeto”.

A anedota revela como até as maiores produtoras do mercado de games passam por processos criativos onde ideias mais alternativas ganham forma, mesmo que nunca saiam do papel. O fato de existir um pitch deck completo — documentação profissional com a proposta visual e conceitual — mostra que a ideia foi levada a sério pelos desenvolvedores, pelo menos em um primeiro momento.

Para quem acompanha Destiny, essa rejeição faz sentido dentro da visão de jogo que a Bungie mantém. A franquia é conhecida por seu foco em ação, mecânicas de combate refinadas e narrativas épicas sobre a luta pela sobrevivência da humanidade. Um dating sim descontraído com romance entre personagens iria em uma direção completamente diferente.

Dream Daddy, o jogo que serviu como referência para a proposta, é um visual novel bem-humorado lançado em 2017 que conquistou uma base de fãs pelo tom leve e personagens carismáticos. Trazer essa mesma energia para o universo de Destiny provavelmente geraria reações mistas entre a comunidade — algo que talvez tenha pesado na decisão da liderança da Bungie.

O episódio nos lembra que por trás de cada jogo AAA há dezenas de ideias criativas que nunca chegam ao público, descartadas durante o processo de desenvolvimento por questões estratégicas, orçamentárias ou de direcionamento criativo.

Fonte: Eurogamer

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