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Diretor de Resident Evil 2 critica Capcom por perder sensibilidade ao horror e sugere modo ‘não-assustador’

Hideki Kamiya, diretor do clássico Resident Evil 2, levantou uma questão intrigante sobre a indústria de games: será que a Capcom se tornou insensível ao próprio horror que cria? Em entrevista recente, o criativo abordou um problema que afeta tanto desenvolvedoras quanto jogadores veteranos: a dessensibilização ao gênero de terror.

Segundo Kamiya, a companhia japonesa perdeu a noção de quão assustadores seus recentes títulos realmente são—ou deveriam ser. O diretor, que historicamente nunca foi fã de horror (nem mesmo na infância), defende que essa desconexão prejudica a experiência do gênero. Para ele, a solução seria surpreendente: implementar um modo “não-horror” nos próximos projetos da franquia.

A questão levantada por Kamiya toca em um problema real vivido por fãs de horror: depois de anos consumindo constantemente jogos assustadores, nosso corpo naturalmente desenvolve resistência ao medo. Mesmo títulos genuinamente aterrorizantes começam a perder o impacto emocional que deveriam causar.

Um exemplo citado é o Resident Evil Requiem, que, na opinião do diretor, falha em manter a tensão ao longo de sua duração—excetuando apenas os primeiros minutos nas masmorras subterrâneas. Kamiya argumenta que adicionar armamentos ao jogador enfraquece significativamente o sentimento de vulnerabilidade necessário para um horror efetivo. A única exceção recente que o impressionou foi Amnesia: The Bunker, que conseguiu mantê-lo genuinamente apreensivo.

A proposta de Kamiya reflete uma tendência crescente na indústria: reconhecer que o horror não é um gênero único. Alguns jogadores querem apenas a narrativa e atmosfera sem o susto constante, enquanto outros buscam aquela adrenalina pura de estar completamente indefeso.

Se a Capcom levar essa sugestão adiante, poderia estabelecer um precedente importante: jogos de horror que permitem ao jogador escolher seu nível de tensão, tornando o gênero mais acessível sem comprometer a experiência dos puristas.

Fonte: PC Gamer

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