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Tomb Raider na Switch 2: Developer explica por que 60fps não foi possível

A Aspyr Media entregou um bom port de Rise of the Tomb Raider para o Switch 2, mantendo a qualidade esperada de um jogo de console de última geração rodando em um aparelho portátil. A nossa avaliação atribuiu 8/10 para o título, reconhecendo como um exemplo sólido da proposta do novo console Nintendo: levar experiências de home console para qualquer lugar.

Porém, nem tudo saiu exatamente como alguns jogadores gostariam. A developer recebeu pedidos da comunidade para elevar a taxa de quadros a 60fps, especialmente considerando que a versão anterior, Tomb Raider: Definitive Edition no Switch original, também gerou expectativas nessa direção.

Em conversa com o Nintendo Everything, Anna Grant (gerente de produção) e Kay Gilmore (produtora sênior) revelaram os bastidores dessa decisão técnica. Segundo eles, atingir 60fps teria exigido “compromissos sérios” na qualidade visual do jogo. A explicação está na alta demanda que o título coloca na GPU do console — o processamento gráfico seria o gargalo principal para rodar tudo em velocidade máxima.

Essa é uma realidade comum no desenvolvimento de ports: os criadores precisam equilibrar fluidez com fidelidade gráfica. No caso de Tomb Raider, a Aspyr optou por manter os 30fps, preservando elementos visuais como texturas de alta resolução, efeitos de iluminação sofisticados e a densidade gráfica que caracteriza a aventura de Lara Croft.

Para a maioria dos jogadores, a escolha parece ter funcionado bem. O Switch 2 consegue oferecer uma versão respeitável do jogo sem os cortes visivos drásticos que poderiam prejudicar a experiência. Ainda assim, para quem almeja máxima fluidez, essa limitação é importante saber antes de considerar a compra.

Fonte: Nintendo Life

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