RPG e Aventura

MMOs não precisam de 200 horas de conteúdo único no lançamento, afirma veterano da indústria

Criar um MMO novo em 2024 é uma missão praticamente impossível—a menos que você tenha décadas de expansões acumuladas para manter seus jogadores entretidos. Mas e quem está começando do zero? O desafio é monumental.

Jack Emmert, designer veterano que recentemente retornou à Cryptic Studios e trabalhou em títulos renomados como City of Heroes, Neverwinter, Champions Online e Star Trek Online, identificou um problema recorrente no desenvolvimento de MMORPGs: a obsessão desmedida pelo escopo.

Em entrevista ao GamesIndustry.biz, Emmert questionou a pressão que estúdios enfrentam para entregar quantidades gigantescas de conteúdo inédito já no lançamento. “Não preciso de uma tonelada de dungeons diferentes. O que preciso é garantir que a progressão seja recompensadora”, explica o designer.

Segundo ele, o grande erro está em negligenciar o potencial do conteúdo existente. Emmert destaca que muitos jogadores encontram satisfação em repetir as mesmas atividades múltiplas vezes, melhorando seu desempenho gradualmente até se tornar especialista. Essa progressão contínua é o que mantém o engajamento—não necessariamente a novidade.

“As pessoas acham que os jogadores ficarão entediadas fazendo a mesma coisa várias vezes. Mas isso não entende o ponto”, afirma Emmert. “Cada repetição traz domínio, e esse domínio é extremamente satisfatório”.

A fala do veterano desafia a mentalidade convencional da indústria, que frequentemente prioriza catálogos enormes de conteúdo. Para Emmert, a chave está em criar sistemas de progressão sólidos onde cada vitória signifique algo, onde os jogadores sintam que estão melhorando genuinamente.

Essa perspectiva é especialmente relevante em um mercado onde MMOs indie e de pequeno orçamento ganham espaço. Se profissionais experientes como Emmert estão certos, talvez a fórmula para sucesso seja qualidade sobre quantidade.

Fonte: PC Gamer

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