O dilema dos RPGs modernos: quando o jogador não é o escolhido
Pillars of Eternity 2: Deadfire permanece como uma das produções mais aclamadas do gênero RPG, figurando no topo das listas dos melhores títulos de todos os tempos. Porém, o jogo de Obsidian Entertainment não escapou de críticas contundentes, especialmente relacionadas ao seu desfecho narrativo.
O conflito central de Deadfire gira em torno de Eothas, uma divindade que desperta de um estado de morte aparente, e a missão do jogador em impedir suas ações destrutivas. Acontece que há um pequeno porém: você está enfrentando um deus, e mesmo sendo um personagem poderoso, as probabilidades estão completamente contra você.
Quando o confronto final chega, a verdade é desconfortável: não há forma de deter Eothas. Você simplesmente não tem poder suficiente. Uma conclusão que frustrou significativamente parte da comunidade de jogadores, acostumada a resoluções onde o protagonista consegue salvar o dia.
Em conversa recente com o podcast The Examined Game, Josh Sawyer, diretor criativo de Deadfire, refletiu sobre essa questão. Segundo ele, existe um condicionamento profundo nos fãs de RPGs: a crença de que são “construídos de forma diferente”, únicos e especiais o suficiente para contornar qualquer obstáculo.
“Você não consegue deter Eothas”, explicou Sawyer, apontando para a raiz do problema. Quando o jogo nega ao jogador essa fantasias de onipotência, mesmo que narrativamente, surge um choque de expectativas.
A questão levantada por Sawyer toca em algo fundamental sobre o design de RPGs: a tensão entre liberdade aparente e limitações narrativas. Enquanto alguns jogadores apreciam essa honestidade criativa, outros enxergam como uma traição à promessa implícita do gênero de que o herói pode alcançar o impossível.
O debate revela mudanças interessantes na forma como a indústria de games está experimentando com expectativas e narrativas mais complexas, afastando-se do heroísmo tradicional.
Fonte: PC Gamer




