RPG e Aventura

Criador de Dishonored defende as telas de carregamento: ‘Tenho uma queda por elas’

Durante uma série de transmissões ao vivo replaying Dishonored, Raphaël Colantonio, co-diretor criativo do clássico da Arkane, vem conversando com membros originais da equipe responsável pelo desenvolvimento do jogo. Esses encontros nostálgicos já revelaram curiosidades fascinantes, como o fato da Arkane ter sido convidada a trabalhar em Thief 4 e Blade Runner antes de finalmente criar o aclamado assassinato em primeira pessoa.

Na sessão mais recente, Colantonio jogou o nível “Lady Boyle’s Last Party” acompanhado por Harvey Smith, também co-diretor criativo, junto com Stevan Hird, programador-chefe de gameplay, e Anthony Huso, designer de níveis. Durante a gameplay, Smith notou a quantidade considerável de telas de carregamento entre as diferentes áreas — ruas externas, região ao redor do mansão e saguão interior — e decidiu defender esse elemento frequentemente criticado.

“As pessoas pensam que se livrar das telas de carregamento foi uma melhoria,” comentou Smith, “mas honestamente acredito que aquele momento de transição entre uma área e outra, onde você sente ‘tudo bem, aquilo ficou para trás, agora estou em um espaço novo e pristino’, além de poder mostrar dicas internas do mundo do jogo, tem muito valor.”

A observação de Smith toca em um debate que atravessa gerações de gamers. Enquanto tecnologias mais modernas permitem transições contínuas e mundos abertos sem interrupções, os criadores de Dishonored reconhecem que as telas de carregamento serviam a um propósito psicológico importante: marcar mentalmente a transição entre ambientes distintos e dar ao jogador um breve respiro narrativo.

Para quem cresceu jogando clássicos do design de níveis compartimentados, essa perspectiva ressoa como um lembrete de que nem toda “evolução” tecnológica necessariamente melhora a experiência do jogador. Às vezes, uma pausa bem colocada é exatamente o que a jogatina precisa.

Fonte: PC Gamer

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